EXP
球员的经验值。在比赛中每当使用射门、传球、断球等行动的时候就能获得,积累到一定值时球员的Lv就会上升。
EXP的获得和Lv的上升
只要在比在中行动过的球员,都能在前半场、后半场、延长战分别结束后得到EXP。积累的EXP使Lv上升,各种能力值成长,所以一定要让球员在比赛中至少有一次能够取得EXP的行动。各种行动所能取得EXP请参照下表,Lv上所需的EXP请参照下面的公式。
例:上升到Lv4所需的EXP
5×(4-1)+0.7×(4-1)2
=5×3+0.7×3×3
=15+6.3
=21.3
舍去小数后升级到Lv4所需经验为21
达到目标等级需要积累的EXP
需要积累的EXP=5×(n-1)+0.7×(n-1)2
※小数舍去 ※n=目标等级例:上升到Lv4所需的EXP
5×(4-1)+0.7×(4-1)2
=5×3+0.7×3×3
=15+6.3
=21.3
舍去小数后升级到Lv4所需经验为21
各种行动所获得的EXP
| シュート|Shot | パス|Pass | ||
| 行动种类 | EXP | 行动种类 | EXP |
| シュート|Shot(普通) | 1 | パス|Pass(普通) | 1 |
| ~シュート|Shot | 2 | ~パス|Pass | 2 |
| ~ショットS|Shot 2 | 3 | ~パスS|Pass 2 | 3 |
| ~ショットX|Shot 3 | 4 | ~パスX|Pass 3 | 4 |
| ジェクトシュート|Jecht Shot | 3 | ボレーシュート|Volley Shot | |
| ジェクトシュート2|Jecht Shot 2 | 6 | 行动种类 | EXP |
| オーラカスピリッツ|Aurochs Spirit | 6 | ボレーシュート|Volley Shot | 3 |
| スフィアシュート|Sphere Shot | 2 | ボレーシュートS|Volley Shot 2 | 3 |
| インビジブル|Invisible Shot | 3 | ボレーシュートX|Volley Shot 3 | 3 |
| タックル|Tackle | 辅助 | ||
| 行动种类 | EXP | 行动种类 | EXP |
| タックル|Tackle(普通) | 0 | タックルかいひ(S)|Tackle Slip(2) | 1 |
| ~タックル|Tackle | 1 | アンチ|Anti~ | 1 |
| ~タックルS|Tackle 2 | 2 | めざめすっきり!|Good Morning! | 4 |
| ~タックルX|Tackle 3 | 3 | ギャンブル|Gamble | 4 |
| KP相关 | 成功奖励 | ||
| 行动种类 | EXP | 行动种类 | EXP |
| 击飞球 | 2 | シュート|Shot成功 | 2 |
| 接住球 | 4 | パス|Pass成功 | 2 |
| 阻止インビジブル|Invisible Shot | 4 | タックル|Tackle成功 | 3 |
| 发动キッパワー|Super Goalie | 2 | 拦截成功 | 3 |
| 比赛中出场 | 2 | ※各种行动成功时会有额外的EXP奖励 | |
影响
球员的Lv上升后,以下三项要素会上升和增加。其中最有价值的就是球员能力值的上升,每个球员从Lv1到Lv99何种能力值增加多少点在最初就已经设定好,不会因比赛中的行动而发生改变。能力值的成长分为5各类型。每个选手的能力值和成长类型请参照球员数据。
Lv与能力装备栏数量的对应
| 球员Lv | 栏数 | 球员Lv | 栏数 |
| Lv1~2 | 0 | Lv12~19 | 3 |
| Lv3~6 | 1 | Lv20~29 | 4 |
| Lv7~11 | 2 | Lv30~99 | 5 |
Lv上升所增加的要素
●球员的能力值
●能力装备栏的数量
●キャプチャー|Capture的成功率
●能力装备栏的数量
●キャプチャー|Capture的成功率
能力值的成长类型
| 类型 | 解说 |
| 每次Lv上升都能成长 | |
| Lv越高成长越高,大器晚成型 | |
| Lv变高后成长停止开始下降 | |
| Lv上升也不会成长 | |
| 最初成长很快,Lv变高后成长迟缓 |